• +39 3333242941
  • Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.
  • Lun-Dom 20:30-22:30

Il regolamento del cortile

 

 

Il regolamento del cortile

 

A cura di: équipe cortili 2002
Data 2003-06-27
Descrizione Una giornata divertente che permette tramite esperienze diverse di capire il significato e l'utilità delle regole del cortile.

Progetto

Obiettivi dell'attività

riconoscere l'importanza e il rispetto delle regole per stare bene insieme e potersi divertire.

La giornata vale...

...a livello cognitivo, perché...

...permette la comprensione di ogni singola regola del cortile;

...a livello affettivo, perché...

...fa sperimentare le conseguenze nel gioco del non rispetto delle regole.;

...a livello di socializzazione, perché...

....;

Analisi

Destinatari dell'intervento educativo
Numero Da 10 a 30 ragazzi.
Età
Prima Infanzia (1-4 anni) Bambini (5-10 anni) Itinerario indicato per Preadolescenti (10-14 anni) Adolescenti (14-18 anni) Giovani (18-26 anni) Adulti (26 anni+)
    Preadolescenti      
Livello di esperienza del gruppo
  • Iniziale
  • Intermedia
  • Avanzata

Metodo

Durata 1 ora e mezza
Animatori richiesti 3

Materiale necessario:

  • tappi a corona
  • cartellone regolamento
  • occorrente per svuotacampo
  • 2 casacche
  • bandiera

Svolgimento:

Gli animatori presentano la giornata sul regolamento mostrando un cartellone su cui sono scritte le regole, alcune visibili altre coperte.

  1. In cortile si gioca nei giorni... dalle ore....
  2. Per giocare in allegria sono inutili bestemmie, violenza, volgarità e parolacce.
  3. Si gioca ai giochi proposti dopo aver ascoltato la spiegazione.
  4. L'arbitro c'è per far svolgere bene il gioco e far divertire.
  5. Il materiale si prende solo per i giochi e si ripone con cura.
  6. il cortile si costruisce insieme non solo giocando.

Le regole coperte sono le seguenti: 2, 3, 5,6
Presentate le regole visibili, si dividono i ragazzi in due squadre e si chiede ad ogni squadra di scrivere su un cartellone le parole che giocando usano per sfogarsi. (Può capitare che scrivano volgarità e parolacce, l'importante è che si attengano al mandato e non scrivano tutte le parolacce che conoscono ma solo quelle che usano mentre giocano). Eseguito questo mandato, si nominano due ragazzi che durante il gioco (Bandiera araba) rimarranno fuori campo a contare quante volte i loro compagni di squadra diranno parole presenti nell'elenco.
Finita la partita si verificherà se è stata detta qualcuna di quelle parole. Si possono presentare due possibilità:

  • Non è stata detta nessuna parola scritta sull'elenco. Si pone una domanda: non averle dette ha reso meno divertente il gioco?
  • Sono state dette alcune parole dell'elenco. Si pone un'altra domanda: aver detto queste parole vi ha fatto divertire di più? E' cambiato niente nel gioco?

L'idea da comunicare è che per divertirsi insieme sono inutili queste parole e per questo in cortile abbiamo scelto di non dirle. A questo punto si scopre la seconda regola.
Si realizzano nel campo tre mucchietti di tappi a corona, si dividono entrambe le squadre in tre sottogruppi ognuno dei quali si andrà a collocare nei pressi di un mucchietto. L'arbitro, uno per gruppo, prima del fischio dirà solo le seguenti parole: "qui si gioca a" (senza dire il nome del gioco ne spigare le regole). I ragazzi dovranno cominciare a giocare e ad ogni loro mossa l'arbitro fischirà fallo; il gioco andrà avanti per 5 minuti sempre in questo modo, quindi, fischiata la fine del gioco ci si raduna tutti in cerchio per discutere di quello che è successo.
L'animatore chiederà ai ragazzi come è andato il gioco, se si sono divertiti e quale è stato il problema. Senza aggiungere altro sulle risposte ascoltate, riferisce che in quei giorni gli animatori hanno scritto una lettera ad un loro amico per raccontargli del cortile e la leggerà. (In questa lettera è scritta la situazione del cortile e in particolare si calcherà la mano sul fatto che i ragazzi non ascoltano la spiegazione dei giochi per cui si perde molto tempo prima di giocare e si gioca male.)
Dopo aver scoperto la regola 3, si ritorna a giocare nei gruppetti di prima e gli arbitri spigherannno i giochi normalmente.
Si procede quindi alla spiegazione dell'ultimo gioco: svuotacampo. Dopo aver giocato ci si ferma di nuovo, si scopre la regola numero 5 e si sottolinea l'importanza del rispetto del materiale e del suo corretto utilizzo.
Detto questo si scopre l'ultima regola e a partire da questa si chiede ai ragazzi di partecipare alla costruzione del cortile formulando insieme un'altra regola che loro ritengono importante per la riuscita dell'esperienza.

Dice il saggio: essendo la giornata molto ricca di momenti può essere divisa in due giornate distinte permettendo così ai ragazzi di giocare di più

  Gioco Nome proposto nella giornata Fonte
1 Bandiera araba Bandiera araba -
2 gioco a scelta --- -
3 Svuota campo Svuota campo -

ASSOCIAZIONE C.A.SA.

CF: 93037150757
Iban: IT48G0103016009000063691886

Facebook
Instagram

LECCE

via Cosimo De Giorgi, 81
+39 3333242941
casa@animare.it
casa.associazione@pec.it

FANO

via Rinalducci, 30
fano@animare.it
© 2025 Associazione C.A.SA. All Rights Reserved.