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  • Lun-Dom 20:30-22:30

Aviatore

Scopo del gioco

Fare più punti della squadra avversaria cercando di prendere gli avversari che hanno un numero di cartoncino inferiore al proprio.

Terreno di gioco

Nessun Campo

ampo rettangolare di dimensioni 20+10 m, diviso in due parti uguali.

Descrizione del gioco

Per comodità di spiegazione, consideriamo un gruppo di 20 ragazzi e un campo rettangolare di dimensioni 20+10 m, diviso in due parti uguali.
Si dividono i ragazzi in due squadre di pari numero. Ciascuna squadra dispone di una serie completa di numeri da 1 a 9; l'animatore assegna ad ogni componente della squadra un cartoncino, che i giocatori metteranno in tasca. Al decimo giocatore viene dato un cartoncino con la sigla "A", ossia l'aviatore. Stessa procedura per la squadra 2.
I dieci giocatori si dispognono sulla linea di fondo campo, in modo da fronteggiarsi con l'altra squadra. L'arbitro in base al numero di giocatori decide la durata di tempo che ha a disposizione la squadra 1 per prendere gli avversari, lo stesso tempo sarà dato poi qalla squadra 2; si consiglia nel nostro caso, un tempo massimo di un minuto per match.
Al grido dell'arbitro che dice, per esempio, "squadra 1" , tutti i giocatori della squadra 1 cercano di toccare, inseguendoli, un avversario a testa. I componenti della squadra 2 possono scappare, per non essere presi, all'interno di tutto il campo. Se qualche giocatore della squadra 1 riesce a toccare un avversario si ferma con il catturato e attende il fischio dell'arbitro.
Al fischio dell'arbitro il gioco si interrompe; l'arbitro avvicinandosi a ogni coppia di giocatori si farà mostrare il numero del giocatore della squadra 1 e poi quello della squadra 2. Se il numero dell'inseguitore (squadra 1) è più alto di quello del giocatore della squadra 2, questo viene fatto prigioniero ( ed esce dal gioco). Se i numeri sono uguali, l'incontro è nullo. Il numero 1, che può essere preso da tutti, è però il solo che abbia il diritto di presa sul 9. L'aviatore può fermare qualsiasi avversario e chiedergli il numero. Si occuperà allora di darne comunicazione ai suoi compagni, per impostare la tattica del match successiva di inseguimento. Nel caso sia lui l'inseguito può essere preso solo da un altro aviatore.
Terminato il tempo a disposizione della squadra 1 per l'iseguimento, tutti tornano alla linea di partenza e aspettano un nuovo fischio dell'arbitro.Al nuovo comando tocca alla squadra 2 lanciarsi all'iseguimento della squadra 1 per cercare di catturarne quanti più possibile.
Allo scadere del tempo di gioco, vince la squadra che avrà il maggior numero di giocatori in campo. Nell'intervallo tra i match della stessa partita i giocatori di entrambe le squadre non possono scambiarsi i numeri, devono mantenere il numero assegnatogli all'inizio dall'animatore.

Materiale richiesto:

  • 2 cartoncini con su scritta la lettera A.
  • Due gruppi di colore differente di cartoncini (un colore per squadra). Su ognuno sarà scritto un numero. I numeri andranno da 1 al numero di giocatori che compongono la squadra meno uno.

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