
| A cura di: | équipe cortile |
| Data | 2003-05-18 |
| Descrizione | Giornata che mette insieme giochi di movimento e giochi di intelligenza e logica per far confrontare i ragazzi con altri modi di giocare e per aiutarli ad abilitare il pensiero logico-astratto. |
abilitare e far allenare i ragazzi all'uso del pensiero logico-astratto, avvicinarli al "mondo della parola" attraverso la forma del gioco.
...a livello cognitivo, perché...
...richiede l'applicazione di capacità logico-deduttive nella risoluzione di indovinelli e quesiti vari.;
...a livello affettivo, perché...
...genera dinamiche di sfida con se stessi per testare le proprie abilità.;
...a livello di socializzazione, perché...
...aiuta a riconoscere e valorizzare capacità di altri che nornalmente non emergono nei giochi di movimento.;
| Destinatari dell'intervento educativo | |||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Numero | Da 8 a 16 ragazzi. | ||||||||||||
| Età |
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| Livello di esperienza del gruppo | |||||||||||||
| Durata | 1 ora e mezza | |
| Animatori richiesti | 3 | |
All'inizio della giornata gli animatori danno a ciascun ragazzo una copia di un rebus (non particolarmente difficile), questi dovranno cercare di risolverlo nel minor tempo possibile.
I primi due ragazzi che riescono a dare la soluzione corretta saranno i capitani dellle squadre. Potranno scegliere tra i quattro che per primi, dopo di loro, riescono e risolvere il rebus i loro due compagni di squadra. Questi sei hanno conquistato 10 minuti di gioco e iniziano a giocare a calcetto.
Nel frattempo tutti gli altri per potersi conquistare la possibilità di giocare devono risolvere un altro indovinello o quiz. Possono scegliere tra quiz di diverso grado di difficoltà che concedono un bonus di gioco pari a 3, 5, o 10 minuti.
Risolto il problema entrano subito in gioco, inseriti in una squadra dagli animatori.
Dopo 30 minuti di gioco si cambia e si gioca a basket con la stessa modalità di inserimento. I primi a giocare sono coloro che alla fine della partita avevano ancora dei minuti a disposizione.
Dice il saggio: è consigliabile avere un foglio su cui segnare l'orario in cui i ragazzi sono entrati in gioco per rendere più semplice all'animatore chiamare i ragazzi ad uscire dal gioco.
Dice il saggio: Nel caso in cui i ragazzi in campo fossero tanti si può far attendere qualche minuto in modo da sostituire il nuovo giocatore con uno che ha "esaurito il suo tempo".

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