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...Punto... e al Capo 2

A cura di:equipe Cortile 2000/2001
Data
DescrizioneLa seconda giornata prevede la presentazione di altre due caratteristiche del capitano: il tenere l'insieme e del far rispettare le regole.

Progetto

Obiettivi dell'attività

Scoprire l'importanza del capitano in una squadra e imparare ad esserlo.

La giornata vale...

...a livello cognitivo, perché...

...Aiuta i ragazzi a comprendere che per imparare qualcosa è necessario provarsi.;

...a livello affettivo, perché...

...Fa scontrare i ragazzi con la bellezza e la difficoltà di essere capitano.;

...a livello di socializzazione, perché...

...Aiuta i ragazzi a fare attenzione agli altri e ad altro anche quando giocano. ;

Analisi

Destinatari dell'intervento educativo
NumeroDa 10 a 30 ragazzi.
Età
Prima Infanzia (1-4 anni)Bambini (5-10 anni)Itinerario indicato per Preadolescenti (10-14 anni)Adolescenti (14-18 anni)Giovani (18-26 anni)Adulti (26 anni+)
Preadolescenti
Livello di esperienza del gruppo
  • Iniziale
  • Intermedia
  • Avanzata
  • Metodo

    Durata1 ora e mezza
    Animatori richiesti3

    Materiale necessario:

    • pallone
    • materiale per la staffetta
    • casacche di colore diverso
    • scede capitano
    • penne

    Svolgimento:

    La seconda giornata prevede la presentazione di altre due caratteristiche del capitano: il tenere l'insieme e del far rispettare le regole.

    Nella prima parte della giornata si svolgerà una staffetta di squadra: le squadre dovranno affrontare 9 prove (possono essere per singoli, coppie, di abilità, di resistenza...) ma non tutte richiederanno la partecipazione di tuti i componenti. Quindi, con l'aiuto del capitano, la squadra deciderà i giocatori che a suo nome affronteranno le varie abilità (facendo sempre in modo che giochino tutti).
    Per la staffetta si formeranno 4 squadre: due giocano e due stanno a osservano. Per il secondo gioco, pallameta, saranno normalmente 2. Alla fine della giornata, le squadre che hanno osservato danno un voto sul capitano avversario e i giocatori che hanno giocato compilano la seguente scheda sul proprio capitano.

    • Il capitano ha guidato i cambi?
    • Il capitano ha tenuto l'insieme?
    • Il capitano ha fatto rispettare le regole?

    Dice il saggio: Non tutti i ragazzi, pur desiderandolo, possono fare il capitano. E' bene che lo capiscano e si impegnino per imparare su attenzioni semplici e concrete.

    Dice il saggio: E' opportuno che un animatore rilegga con il capitano, allla fine della giornata, l'esperienza per vedere cosa è andato bene e casa è andato male, partendo dalle schede fatte dai ragazzi.

    Giochi previsti:

    GiocoNome proposto nella giornataFonte
    1Staffetta di squadraStaffetta di squadra-
    2pallametapallametaScheda del gioco

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