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...Punto ...e al Capo 1

A cura di:equipe Cortile 2000/2001
Data2002-01-20
DescrizioneNella prima giornata, il capitano pensa la tattica, incoraggia e fa in modo che la palla sia passata a tutti.

Progetto

Obiettivi dell'attività

Scoprire l'importanza del capitano in una squadra e imparare ad esserlo.

La giornata vale...

...a livello cognitivo, perché...

...Aiuta i ragazzi a comprendere che per imparare qualcosa è necessario provarsi;

...a livello affettivo, perché...

...Fa scontrare i ragazzi con la bellezza e la difficoltà di essere capitano;

...a livello di socializzazione, perché...

...Aiuta i ragazzi a fare attenzione agli altri e ad altro anche quando giocano;

Analisi

Destinatari dell'intervento educativo
NumeroDa 10 a 30 ragazzi.
Età
Prima Infanzia (1-4 anni)Bambini (5-10 anni)Itinerario indicato per Preadolescenti (10-14 anni)Adolescenti (14-18 anni)Giovani (18-26 anni)Adulti (26 anni+)
Preadolescenti
Livello di esperienza del gruppo
  • Iniziale
  • Intermedia
  • Avanzata
  • Metodo

    Durata1 ora e mezza
    Animatori richiesti3

    Materiale necessario:

    • pallone da calcio
    • palllone da pallamano
    • casacche di colore diverso
    • scede capitano
    • penne
    • tre fischietti

    Svolgimento:

    Nelle 5 giornate sono presentate le caratteristiche che deve avere un capitano e viene data la possibilità di provarsi in questo nuovo ruolo. Nella prima giornata, il capitano pensa la tattica, incoraggia e fa in modo che la palla sia passata a tutti.

    Dice il saggio: Non tutti i ragazzi, pur desiderandolo, potranno fare il capitano. E' bene che lo capiscano e si impegnino per imparare su attenzioni semplici e concrete.

    Per ogni gioco ci saranno più arbitri. Uno sarà il vero e proprio arbitro del gioco. Due animatori saranno arbitri ciascuno di un capitano (possono interrompere il gioco con un fischio per far notare qualcosa personalmente al capitano). I 3 arbitri fischieranno in modo diverso, per farsi riconoscere.

    Prima dell'inizio dei giochi ogni squadra sceglie il capitano motivando la scelta. Allla fine di ogni partita la squadra esprime le lamentele sul proprio capitano ed ogni giocatore compila questa scheda su di lui rispondendo si o no alle domande:

    • Il capitano fa in modo che la palla sia passata a tutti?
    • Il capitano incoraggia gli altri?
    • Il capitano ricorda in campo la tattica pensata con l'animatore?

    Dice il saggio: E' opportuno che un animatore rilegga con il capitano, alla fine della giornata, l'esperienza per vedere cosa è andato bene e cosa è andato male, partendo dalle schede fatte dai ragazzi.

    Giochi previsti:

    GiocoNome proposto nella giornataFonte
    1PallamanoPallamano-
    2CalcettoCalcetto-

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