
| Tipo | Forma | Carattere | Numero Partecipanti |
|---|---|---|---|
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Movimento e Contatto |
Uno di fronte a tutti |
dinamico | 10-30 |
| Adatto a: |
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Non essere presi dallo sparviero.
Prima di iniziare la partita, l'arbitro nomina tra i giocatori lo sparviero; questo si andrà a posizionare ad un estremo del rettangolo di gioco. Tutti gli altri giocatori si disporranno dietro al lato opposto del rettangolo di gioco.
Al fischio dell'arbitro i giocatori correranno per raggiungere l'altro estemo del campo mentre lo sparviero cercherà di farli prigionieri toccandoli. I giocatori presi andranno ad aiutare lo sparviero nella cattura dei giocatori ancora liberi. I prigionieri dovranna prendersi per mano con lo sparviero e formare una catena, sempre più lunga all'aumentare dei prigionieri. Solo gli estremi della catena possono fare altri prigionieri toccando i giocatori liberi; la parte centrale di essa invece può solo ostacolare la corsa. Quindi, se ad esempio un giocatore riuscisse a passare in mezzo alla catena pur essendo toccato da uno dei prigionieri centrali che la compongono, sarebbe ancora in gioco.
Sono validi come prigionieri solo quei giocatori presi quando la catena è unita, se i componenti che la formano si dividono possono prendere qualcuno solo dopo essersi riuniti.
Vince l'ultimo giocatore che rimane in gioco senza essere preso. Il vincitore sarà lo sparviero della partita successiva.
Una variante possibile è quella di dividere la catena quando i prigionieri sono più di quattro e formare più gruppi di inseguitori a discrezione dell'arbitro.

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