
| Tipo | Forma | Carattere | Numero Partecipanti |
|---|---|---|---|
|
Movimento e Contatto |
Uno di fronte a tutti |
veloce | cinque-quindici |
| Adatto a: |
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catturare la lepre di turno o, se si è lepre, non farsi prendere.
Il conduttore del gioco disegna per terra col gessetto due cerchi in meno del numero complessivo dei giocatori. Ogni cerchio sarà detto "cavolo" e ospiterà un solo giocatore. I due giocatori rimasti senza cavolo sono l'uno "lupo" e l'altro "lepre". Il lupo deve catturare la lepre inseguendola. La lepre deve riuscire invece a non farsi prendere dal lupo: all'occorrenza può entrare in un cavolo ed assumere il posto del giocatore che lo occupa. Il giocatore che si trova nel cavolo, toccato sulla spalla dalla lepre si trasformerà in lupo e comincerà ad inseguire l'ex-lupo ora diventato lepre. Se il lupo riesce a catturare la lepre questa riceve, a discrezione del conducente del gioco, un pegno o una penalità. In questo caso vince il giocatore che al termine del gioco avrà totalizzato meno penalità.

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