
| Tipo | Forma | Carattere | Numero Partecipanti |
|---|---|---|---|
|
Movimento e Contatto |
In piedi, di fronte |
Coinvolgente | 12-30 |
| Adatto a: |
|
||
Riportare nella propria base la bandiera (il fazzoletto) della propria squadra oppure catturare 3 o 5 giocatori della squadra avversaria.
Il luogo in cui si disputa il gioco è un campo di dimensioni circa 40x15m. Le squadre si schierano a fondo campo una di fronte all'altra; si fa a tocco per chi inizia ad avere la possibilità di portare la bandiera sulla propria barra (ossia a fondo campo); ipotizzando che cominci la squadra A, essa dovrà scegliere due membri da mandare come sentinelle. Si posiziona la bandiera a circa 3-4 passi dalla barra della squadra B e sempre alla stessa distanza si piazzano, sui due lati della bandiera, le sentinelle.

Bandiera Araba: Disposizione delle squadre in campo
Fa punto la squadra A se riesce a portare la bandiera oltre il proprio fondo campo senza che i propri giocatori siano fatti prigionieri. Fa punto la squadra B ogni volta che riesce a prendere 3 o 5 prigionieri della squadra A senza che questi abbiano conquistato la bandiera.
Ogni volta che una squadra fa punto tutti i prigionieri di entrambe le squadre sono liberi.
Ad un cenno dell'arbitro incomincia l'azione, i membri della squadra A avanzano per prendere la bandiera difendendosi dai giocatori della squadra B che invece avanzano per catturarli. La cattura dei membri della squadra in attacco non determina l'interruzione del gioco.
Se la squadra B riesce a prendere la persona che sta portando la bandiera fa punto.
Le sentinelle della squadra A proteggono l'avanzata dei compagni , prendendo i componenti della squadra B e mandandoli in prigione (fuori gioco). Questi però tornano in gioco ogni volta che un loro compagno prende un membro della squadra A, mentre i prigionieri di questa squadra vengono liberati solo quando si fa un punto.
I membri della squadra B, che riescono ad eludere la vigilanza delle sentinelle, possono lanciarsi all'inseguimento dei componenti della squadra A, per prenderli o metterli in fuga. Ma anche le sentinelle a loro volta possono inseguire questi audaci, prenderli e mandarli in prigione.
Se un componente della squadra A, senza essere preso entra nella barra avversaria, ha diritto a rimanervi. egli può, scelto il momento favorevole, sfuggire dalle mani della squadra B, rapire la bandiera e portarla a barra.
Il gioco si sviluppa in due fasi di tempo uguale, nella prima, la squadra A deve cercare di portare la bandiera nella propria barra, nella seconda toccherà all'altra squadra.

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