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Salient

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Numero ideale di partecipanti:  un conduttore (un adulto) e 2 squadre composte almeno da 2 elementi ciascuna.

Età dei destinatari: dai 5 anni.

Scopo del gioco: trasportare, nel più breve tempo possibile, il maggior numero di bicchieri nel contenitore vuoto posto alla fine del percorso.

Materiale occorrente: 6birilli, 2 vassoi di cartone, vari bicchieri di plastica, 2 sedie, 4 contenitori (scatoloni).

Preparazione del gioco: Il conduttore prepara due percorsi paralleli: 2 contenitori pieni di bicchieri di plastica all’altezza del “via”,  3 birilli a 50 cm di distanza l’uno dall’altro lungo il percorso, una sedia e infine  2 contenitori vuoti; successivamente consegna ai primi 2 concorrenti un vassoio di carta.

Come si gioca: Al via dell’arbitro, il primo concorrente di ciascuna squadra prende un numero di bicchieri che ritiene opportuno, li pone in verticale sul vassoio di cartone ed inizia il percorso.

Effettua uno slalom fra i tre birilli e all’altezza della sedia compie un giro completo attorno ad essa, infine, giunto davanti al contenitore posto al termine del percorso, depone i bicchieri.

Torna di corsa al “via” e consegna il vassoio al compagno di squadra che compirà lo stesso percorso.

La caduta anche di un solo bicchiere, durante il percorso, annulla totalmente il trasporto degli altri bicchieri. Pertanto è consigliabile scegliere un numero adeguato di bicchieri per raggiungere lo scopo… anche un bicchiere “di TROPPO” può rendere vano ogni sforzo.

Attenti a…: distanziare adeguatamente i 2 percorsi per facilitare il gioco ed evitare contatti fra le 2 squadre.

Emanuele e Damiano

Numero ideale di partecipanti:  un conduttore (adulto), 2 o più giocatori organizzati singolarmente o in squadre. 

Età dei destinatari: dai 4 anni.

Scopo del gioco: indovinare nel più breve tempo possibile la parola scelta da un giocatore o da una squadra.

Come si gioca: al via dell’arbitro, un giocatore sceglie una parola da far indovinare agli altri concorrenti e la scrive su un bigliettino di carta dichiarando l'ambito a cui si riferisce (animale, mestiere, sport, scuola...). L'altro o gli altri concorrenti cercano di indovinare la parola misteriosa, ponendo domande di senso compiuto alle quali il giocatore che ha scelto la parola  può rispondere solo con un SI o con un NO. Se ci si alterna per gareggiare, vince il giocatore o la squadra che indovina con il minor numero di domande.

Si può stabilire un limite al numero delle domande, o al tempo disponibile.

Buon divertimento con le parole!

Paolo Vannelli, Paolo Flace

Introduzione al gioco

Le stanze e le mura di casa, ad un primo sguardo, sembrano avere una distribuzione scontata... ma facendo attenzione si può scoprire che custodiscono un prezioso tesoro: ricordi di vita vissuta, funzioni ed utilizzi attuali, angoli di incontro, spazi dedicati allo studio, riferimenti alle responsabilità di ciascuno, stanze abitate abitualmente e stanze attraversate con distrazione. Insomma, la casa è un luogo tutto da esplorare per scoprirla, inaspettatamente, anche come luogo di gioco e divertimento gratuiti.

Proponiamo una traccia per una caccia al tesoro da realizzare tra le mura domestiche.

 

Numero ideale di partecipanti: 4

Età dei destinatari: 5-13 anni

Materiale occorrente: foto, vecchie riviste e giornali, forbici, cartoncino, fermagli, scotch, fogli per disegno…, una scatola per il tesoro.

Preparazione del gioco: definire il percorso. Individuare in casa alcuni spazi/punti particolari che rappresentano le tappe da raggiungere. I giocatori potranno rintracciarli grazie ad un indizio, la cui complessità dipende dall'età dei bambini e dalla fantasia degli adulti (p. es: foto di un particolare, definizioni in rima, riferimento ad un episodio avvenuto, registrazione di un suono caratteristico etc).

Come si gioca:

  • all’inizio l’adulto-arbitro divide i partecipanti in due squadre (se i partecipanti sono pochi si può fare una sola squadra)
  • in ogni tappa le/la squadra ricevono/riceve un bigliettino con una prova da superare per poter avere l'indizio successivo, fino ad arrivare al tesoro finale

Le prove da superare dovranno essere di tipologia diversa per non rendere monotono il gioco e per sollecitare le diverse abilità e competenze dei bambini.

Ad esempio:

  • cercare una lista di oggetti (p. es. un libro di scuola, una scarpa del papà, un elenco telefonico, una vecchia foto, un regalo ricevuto etc)
  • cercare oggetti accomunati da qualcosa (lettera iniziale, colore, funzione etc)
  • ritagliare una serie di lettere/figure da una rivista
  • realizzare un disegno di squadra/un puzzle
  • riordinare un cassetto
  • risolvere dei giochi di logica

Dopo aver superato l’ultima prova si accede al tesoro che l’arbitro ha custodito. Il tesoro può essere qualcosa di cui i bambini possono godere insieme (un gioco, delle caramelle, una passeggiata con gelato finale, un film…).

 

Carmen e Annalisa

...è la tipica frase che dicono i bambini di fronte alle esperienze nuove.

Che fare? Fino a che punto si può chiedere ad un bambino di andare oltre l'acquisito?

Fermarsi qui significa rinunciare alla possibilità di esplorare risorse personali e modalità di comportamento individuale e sociale nuove...

Come andare oltre?

La risposta è facile: con il gioco, che da sempre “consente una esplorazione non traumatica dei limiti dei comportamenti umani e delle loro combinazioni” ... ossia: con il gioco si può andare oltre quello che già si conosce, correndo anche il rischio di fallire ma con la certezza di fare un’esperienza gratificante.

Vi proponiamo una serie di possibili sfide in cui far cimentare i bambini - e non solo - per favorire la sperimentazione di sé e degli altri. Si può cominciare con il proporre sfide che sollecitano facoltà/abilità già acquisite per poi passare all'esplorazione di quelle risorse sconosciute che abitano silenziose in ognuno finché non vengono interpellate.

 

Sfida

Abilità/Competenza favorita

 

Giochi di logica: indovinelli, sudoku, scacchi, dama…

ragionamento, intuizione

 

Tiro con la fune

forza, intesa di squadra

 

Lotta dei pollici

velocità, forza

 

Bendati indovinare suoni (per esempio i versi degli animali), oggetti/cibi basandosi sul tatto, il gusto, gli odori...

percezione sensoriale, riconoscimento della realtà

 

Corsa nei sacchi o con i piedi legati

coordinamento corporeo

 

Parole concatenate (ogni giocatore deve dire una parola che inizia con la sillaba finale della parola pronunciata dal giocatore precedente)

logica, padronanza linguistica

Annalisa e Emanuele

Gioco della fiducia

Numero ideale di partecipanti: non c’è limite, si può giocare a coppie o in più elementi

età dei destinatari: 6-13 anni

materiale occorrente: nessuno

preparazione del gioco: si fa spazio nella stanza, oppure in un luogo all’aperto

come si gioca: un giocatore dando le spalle ad un altro si lascia andare all’indietro continuando a tenere i piedi uniti e aprendo le braccia. L’altro giocatore lo deve afferrare per le braccia.

note: è necessaria la presenza di un adulto. Le coppie devono essere omogenee per età e dimensioni

 


Gioco della cerniera

Numero ideale di partecipanti: almeno 10

età dei destinatari: 6-13 anni

materiale occorrente: nessuno

preparazione del gioco: si fa spazio nella stanza, oppure in un luogo aperto

come si gioca: i giocatori si dispongono in fila l'uno di fronte all'altro, formano una cerniera, con le braccia intrecciate a quelle degli altri. A turno uno per volta, ci si stende sulla cerniera e ci si lascia trasportare fino alla fine della cerniera, rimanendo rigidi e stesi

note:per la buona riuscita della cerniera servono almeno 10 giocatori di età omogenea; a turno ciascuno si prova nell’affidarsi agli altri, è necessaria la presenza di un adulto


Percorso “al buio”

Numero ideale di partecipanti: due squadre di almeno 5 elementi ciascuna

età dei destinatari: 3-6 anni

materiale occorrente: ostacoli da disporre sul percorso (birilli, piccole aste…) spugnette da lanciare (se il gioco si svolge all’aperto, d’estate, le spugnette potrebbero essere imbevute d’acqua)

preparazione del gioco: si fa spazio nella stanza oppure in un luogo aperto; si collocano gli ostacoli lungo il percorso

come si gioca: un giocatore a turno, bendato, si fa guidare dalla propria squadra, su un percorso su cui sono presenti alcuni ostacoli; la squadra avversaria lungo il percorso può infastidire il giocatore lanciando delle spugnette. Vince la squadra che ha effettuato il percorso nel minor tempo possibile

materiale occorrente: oggetti da distribuire lungo il percorso; una benda per il giocatore che effettua il percorso

note: l’arbitro a sua discrezione può aggiungere delle penalità al tempo impiegato da ogni squadra per effettuare il percorso.

 

Carmen, Damiano e Antonella

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