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Presentazione

Il gioco di squadra organizzato è una delle esperienze privilegiate del cortile dell'oratorio. Questa tipologia di gioco, proprio per il fatto di essere strutturato e animato, permette a tutti i ragazzi, più o meno abili, di provarsi in un contesto protetto. A questo punto, quando tra i ragazzi si sono consolidate la conoscenza e il rispetto delle regole dei giochi ma anche le relazioni e l'affiatamento comune, è possibile proporre loro di confrontarsi con il ruolo del capitano. Tale ruolo, presente negli sport, può essere rivestito dai ragazzi per imparare a mettere le proprie capacità di gioco e relazionali a servizio della squadra. E' dunque una occasione, per il ragazzo, di conoscersi e provarsi, e per la squadra di riconoscere e rapportarsi con un ruolo formale rivestito da un coetaneo, diverso da quello dell'arbitro e dell'animatore. Titolo ….In cortile con un capitano A cura di: Valentina Data: 17 /04/2017 Descrizione: giornate di cortile sul tema del capitano

Progetto

Obiettivi dell’attività : Riconoscere e sperimentare il ruolo del capitano a servizio della squadra.

Analisi

Destinatari dell’intervento educativo Numero da 20 a 40 ragazzi Età Preadolescenti Livello di esperienza del cortile intermedia

Metodo

Durata 10 ore minimo Animatori richiesti 3

ContenutoIdee ed esperienzeTempo richiesto
I compiti del capitano: far rispettare le regole, coinvolgere tutti, incoraggiare.

Idea: il leader spontaneo nel gioco può essere al servizio di se stesso, il capitano è sempre al servizio della squadra.

Esperienze: Gli animatori propongono ai ragazzi un gioco di squadra ben noto, e due di loro giocano nelle squadre. Faranno in modo di monopolizzare il gioco, escludendo i ragazzi, non si cureranno troppo delle regole ma contesteranno l'arbitro, interpreteranno la partita come una sfida personale uno contro uno.

Dopo la partita si rilegge l'esperienza con i ragazzi: come è andata questa partita? Vi è piaciuta? Vi siete divertiti? Perché? Cosa avete notato che ha reso poco piacevole il gioco? Cosa sarebbe stato necessario perché andasse diversamente? Alla fine emerge l'idea che in una squadra non serve chi è forte e gioca per sé, ma qualcuno che sia a servizio della squadra, del gioco e del divertimento di tutti.

Si prospetta ai ragazzi un periodo in cui provare insieme a sperimentare questo nuovo ruolo.

45 minuti per il gioco, 15 per la rilettura. Si gioca poi nuovamente, questa volta senza che gli animatori “disturbino” il gioco (altri 30 minuti)

 

Idea: i compiti del capitano, attenzioni alla squadra su cui provarsi e verificarsi. Nei successivi incontri, almeno 3, all'inizio del gioco organizzato gli animatori designano pubblicamente i due capitani (meglio se dotati di caratteristiche simili), ai quali affidano in privato una attenzione da tenere viva nel corso del gioco.

Le tre attenzioni da affidare di volta in volta sono: far rispettare le regole, far sì che tutti giochino, incoraggiare tutti.

Dopo ogni gioco la squadra, che ha osservato il proprio capitano, indica qual è stata l'attenzione di cui si è fatto visibilmente carico, e se ne verificano gli esiti.

Tre giornate di almeno 60 minuti tra gioco e verifica. 

 

Nelle successive giornate, via via a tutti i ragazzi viene affidato il ruolo del capitano. Dopo il gioco la squadra compila una piccola scheda di verifica per valutare se il proprio capitano ha saputo gestire i propri compiti.

L'animatore, esaminati i risultati emersi dalle schede di verifica, presenta poi ai ragazzi la valutazione che li riguarda. E'questa una occasione molto concreta per aiutare il ragazzo a prendere coscienza dei propri modi : risorse, limiti, capacità relazionali e tecniche, ma soprattutto delle proprie possibilità.

L'animatore darà infatti delle piccole indicazioni applicabili alla prossima occasione, e che comunque possono essere utilmente seguite nel gioco di squadra anche quando non si riveste il ruolo di capitano. In tal modo verrà fortemente interiorizzato uno stile di gioco che mette al centro lo stare insieme divertendosi, mai senza gli altri o a discapito degli altri. Nota bene: può essere consigliabile temporaneamente non affidare il compito del capitano ai più piccoli o a ragazzi per i quali risulterebbe particolarmente impegnativo e gravoso a causa di loro caratteristiche personali.

E' necessario infatti che il clima di gruppo e la qualità delle relazioni siano già abbastanza stabili e positive per includere senza problemi i ragazzi che si trovano in difficoltà a gestire il ruolo.

Un numero libero di giornate, tale da permettere ai ragazzi di provarsi tutti o quasi nel ruolo del capitano.

Nel mese di gennaio è stato proposto ai ragazzi partecipanti del Cortile “Bor” un percorso per conoscere Giovannino Bosco, durante i “Tre minuti”, pausa di riflessione durante gioco per raccontare fatti, raccontare di sé, ascoltare e discutere. All’interno di questo percorso, si prova a giocare come ai tempi di Don Bosco.

Obiettivo dell'attività

in un contesto di gioco, riservare un tempo per portare avanti l’educazione alla cristianità dei nostri ragazzi. In particolare, guardare a Giovannino come modello a cui fare riferimento.

Destinatari: bambini dai 6 ai 9 anni

Periodo dell'anno: particolarmente adatto per il mese di gennaio, in preparazione della festa di Don Bosco

Durata: 8 incontri di circa 1h 30’

Animatori Richiesti: dai 3 ai 5

Struttura della giornata

16:00: accoglienza
16:10 – 16:40: primo gioco
16:40 – 17:10: TRE MINUTI (narrazione + rilettura)
17:10 – 17:30: secondo gioco + saluti

Introduzione

Oggi siamo insieme per continuare a conoscere Giovannino Bosco, un ragazzo come noi: lo faremo giocando, ascoltando la narrazione di un episodio della sua vita, scoprendo il suo modo speciale di essere amico di Gesù e degli altri.

IdeaTre minutiGioco
1. Le difficoltà familiari ed economiche di Giovannino non gli impediscono di vivere con gioia e impegno.

NARRAZIONE: “Emigrante di dodici anni” tratto da T. BOSCO, Don Bosco – Una biografia nuova”, Elledici, Leumann, 1979, pp. 9-11.
COMMENTO
Ave Maria

1. Gioco dei tappi
2. Gioco delle piastrelle
2. Il sogno dei nove anni: un sogno che segna tutta la vita.

NARRAZIONE: “Un sogno che marchia il futuro”, tratto da T. BOSCO, Don Bosco – Una biografia nuova”, Elledici, Leumann, 1979, pp. 11-13
COMMENTO
Ave Maria

1. Bandiera lunga
2. Gioco del fazzoletto

3. Mamma Margherita gli insegna a pregare più volte nella giornata e ad affidarsi a Maria.

NARRAZIONE: “Mia madre mi insegnò a pregare” tratto da da T. BOSCO, Don Bosco – Una biografia nuova”, Elledici, Leumann, 1979, p. 32
COMMENTO
Ave Maria

1. Barra rotta semplificata
2. Pulci

4. Giovannino impara l’arte del saltimbanco.

NARRAZIONE: “Quattro sfide al saltimbanco”, tratto da T. BOSCO, Don Bosco – Una biografia nuova”, Elledici, Leumann, 1979, pp. 66-68
COMMENTO
Ave Maria

1. Corsa coi sacchi
2. Percorso con trampoli
3. Tiro alla fune

5. Giovannino incontra un prete speciale

NARRAZIONE: “Quattro soldi per una predica”, tratto da T. BOSCO, Don Bosco – Una biografia nuova”, Elledici, Leumann, 1979, p. 45
COMMENTO
Ave Maria

1. 4 Basi
2. Gioco dello scalpo

6. Giovannino impara dai propri errori ad essere responsabile

NARRAZIONE: “La macchia d’olio si allargava”, tratto da T. BOSCO, Don Bosco – Una biografia nuova”, Elledici, Leumann, 1979, pp. 26-28
COMMENTO
Ave Maria

1. Birilli al centro
2. Battaglia dei galli

7. Giovanni a Chieri e l’amicizia con Comollo

NARRAZIONE: “La clava umana” tratto da T. BOSCO, Don Bosco – Una biografia nuova”, Elledici, Leumann, 1979, pp. 71
COMMENTO
Ave Maria

1. Penelope
2. Tiro al bersaglio

8. La “Società dell’allegria”

NARRAZIONE: “Società dell’allegria”, tratto da T. BOSCO, Don Bosco – Una biografia nuova”, Elledici, Leumann, 1979, pp. 65-66
COMMENTO
Ave Maria

1. Palla quadrata
2. Svuota campo

 

 

Testati testone

 

A cura di: Équipe Cortile
Data 2001-05-30
Descrizione Ognuno ha un'idea di sè. E' importante confrontarsi con gli altri ed imparare ad autovalutarsi.

Progetto

Obiettivi dell'attività

Nel gioco conoscere i propri limiti, le proprie capacità e migliorarsi.

La giornata vale...

...a livello cognitivo, perché...

...Permette di prendere coscienza dei propri limiti e delle proprie potenzialità.;

...a livello affettivo, perché...

...Stimola ad allenarsi per migliorarsi.;

...a livello di socializzazione, perché...

...Chiede di confrontarsi con gli altri.;

Analisi

Destinatari dell'intervento educativo
Numero Da 3 a 30 ragazzi.
Età
Prima Infanzia (1-4 anni) Bambini (5-10 anni) Itinerario indicato per Preadolescenti (10-14 anni) Adolescenti (14-18 anni) Giovani (18-26 anni) Adulti (26 anni+)
    Preadolescenti      
Livello di esperienza del gruppo
  • Iniziale
  • Intermedia
  • Avanzata

Metodo

Durata 90 minuti
Animatori richiesti 4

Materiale necessario:

  • Oggetti vari più telo (gioco di Kim)
  • 1 pallone
  • Schede personali
  • Palla medica
  • Freccette

Svolgimento:

A rotazione i ragazzi si provano nelle seguenti abilità: velocità, coordinazione spaziale, coordinazione oculomanuale, potenza, resistenza, memoria, riflessi; i risultati vengono segnati dagli animatori su apposite schede personali in cui ad ogni abilità corrisponde la prova che la misura. Per quelle citate prima le prove sono rispettivamente: 30 metri, tipi diversi di corse articolate sulla stessa prova secondo una sequenza precisa da ripetere, freccette, lancio del peso, corsa 8Due giri di campo nel minor tempo possibile), memoria visiva, bloccare la palla dopo un rimbalzo.

Note per l'animatore:

E' il caso di ripetere periodicamente le prove (ogni 2 mesi) per verificare i cambiamenti dei ragazzi e di aiutarli a trovare dei modi concreti per migliorarsi.

Giochi previsti:

  Gioco Nome proposto nella giornata Fonte
1 30 metri piani 30 metri piani -
2 tipi diversi di corse tipi diversi di corse -
3 freccette freccette -
4 lancio del peso lancio del peso -
5 corsa di resistenza corsa di resistenza -
6 memoria visiva memoria visiva -
7 blocca la palla dopo un rimbalzo blocca la palla dopo un rimbalzo -

 

 

Cosa bolle in pentola

 

A cura di: équipe cortile
Data 2003-11-15
Descrizione GIornata di giochi per scoprire gli ingredienti per costruire un cortile.

Progetto

Obiettivi dell'attività

Favorire un approccio all'attività del cortile.

La giornata vale...

...a livello cognitivo, perché...

...Aiuta a conoscere il cortile nei suoi elementi.;

...a livello affettivo, perché...

...Fa conoscere il cortile come un'attività divertente.;

...a livello di socializzazione, perché...

...Perché aiuta i membri del cortile a conoscersi.;

Analisi

Destinatari dell'intervento educativo
Numero Da 10 a 30 ragazzi.
Età
Prima Infanzia (1-4 anni) Bambini (5-10 anni) Itinerario indicato per Preadolescenti (10-14 anni) Adolescenti (14-18 anni) Giovani (18-26 anni) Adulti (26 anni+)
    Preadolescenti      
Livello di esperienza del gruppo
  • Iniziale
  • Intermedia
  • Avanzata

Metodo

Durata 1 ora e 30 minuti
Animatori richiesti 3

Materiale necessario:

  • Cartellone a forma di pentola, bigliettini con le scritte degli ingredienti del cortile: allegria, tornei, partite, gite, merende, animatori simpatici, gioco, parolacce, usare il materiale a piacimento, criticare l'arbitro, dialogo, laboratori, si può giocare solo a quello che si vuole, si può giocare solo con i più forti.

Svolgimento:

Viene presentato un cartellone a forma di pentola dal titolo "Cosa bolle in .....", sul quale attaccheranno i biglietti su cui sono scritti gli ingredienti che formano la ricetta di un cortile. Ci sono ingredienti utili e inutili.

Attraverso i giochi si vincono questi ingredienti.

Alla fine dei giochi le squadre si riuniscono con gli animatori e scelgono, tra quelli vinti, gli ingredienti, che secondo loro formano la ricetta giusta. Intervento dell'animatore per decretare la squadra vincente e per dire qual'è la ricetta giusta. In assemblea, le due squadre presentano la ricetta motivando la scelta degli ingredienti.

La giornata rischia di essere un pò caotica se non si ha un buon ritmo nei giochi e nelle discussioni.

Giochi previsti:

  Gioco Nome proposto nella giornata Fonte
1 Palla quadrata Palla quadrata -
2 scola palla scola palla -
3 Palla urlata Palla urlata -

 

 

Scommettiamo che... ci divertiamo?

 

A cura di: Équipe cortile
Data 2000-05-01
Descrizione Una giornata di giochi scoppiettante

Progetto

Obiettivi dell'attività

scoprire che l'allegria è un ingrediente importante perchè il gioco sia una festa.

La giornata vale...

...a livello cognitivo, perché...

...Aiuta a riconoscere gli elementi che rendono bella una festa;

...a livello affettivo, perché...

...Coinvolge, e spinge a vivere la festa nel gruppo;

...a livello di socializzazione, perché...

...Dimostra come sia necessaria la presenza e la compagnia degli altri per fare festa in allegria-;

Analisi

Destinatari dell'intervento educativo
Numero Da 16 a 22 ragazzi.
Età
Prima Infanzia (1-4 anni) Bambini (5-10 anni) Itinerario indicato per Preadolescenti (10-14 anni) Adolescenti (14-18 anni) Giovani (18-26 anni) Adulti (26 anni+)
    Preadolescenti      
Livello di esperienza del gruppo
  • Iniziale
  • Intermedia
  • Avanzata

Metodo

Durata 1ora e 30 minuti
Animatori richiesti 3

Materiale necessario:

  • 2 bandiere
  • 2 fasce
  • 5 birilli
  • 1 pallone
  • 2 pentoloni
  • 100 caramelle
  • penne
  • Cartellone con scritta "ALLEGRIA"
  • 30 biglietti

Svolgimento:

L'animatore prepara 2 cartelloni a forma di paioli e chiede ai ragazzi di scrivere gli ingredienti indispensabili perchè una festa possa essere bella.
I ragazzi scrivono su biglietti adesivi e li attaccano su uno dei cartelloni.

L'animatore legge i biglietti e sintetizza su un cartellone gli ingredienti pensati dai ragazzi quindi lancia una sfida :"Scommettiamo che ci divertiamo solo con un ingrediente?".Apre il secondo pentolone ed estrae il cartellone "ALLEGRIA" insieme a delle caramelle che vengono distribuite.

Apre il secondo pentolone ed estrae il cartellone "ALLEGRIA".

L'animatore divide i ragazzi in due squadre e propone i giochi.

Alla fine dei giochi l'animatore chiede ai ragazzi se si sono divertiti, si valuta insieme la riuscita dei giochi e l'animatore evidenzia le caratteristiche del rapporto con gli altri perchèsia possibile il divertirsi in allegria. Sul pentolone si scrive "Allegria è ...".

Note per l'animatore:

È necessario curare il clima preparando l'incoraggiamento nel gioco, i canti, ecc...

Giochi previsti:

  Gioco Nome proposto nella giornata Fonte
1 Barra rotta Barra rotta Animare.it
2 Bandiera araba Bandiera araba Animare.it
3 Birilli al centro Birilli al centro Animare.it

Associazione di Volontariato C.A.Sa.

Aperta ogni giorno dal martedì al sabato dalle ore 20.30 alle ore 22.00

Lecce

via Cosimo De Giorgi, 81
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CF
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