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Salient

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Gioco da costruire, per giocare e per far giocare

Cosa promuove…

  • Abilità manuali: tagliare, colorare con precisione, incollare
  • La divisione dei compiti e la collaborazione in piccoli gruppi: si investono le proprie abilità e si collabora
  • La solidarietà: costruire qualcosa per intrattenere altri… ma farà divertire anche noi!
  • L’incontro con i destinatari del gioco

Partecipanti

Da 5 a 40 

Luogo e spazi necessari

  • Una stanza con almeno due tavoli per la preparazione del gioco
  • Se il numero dei partecipati è elevato deve essere possibile disporsi in semicerchio verso il tabellone con la frase/immagine da indovinare

Fasi dell’attività e attenzioni educative

Fase I: Costruzione della ruota della fortuna

La ruota deve essere facilmente trasportabile in modo che durante il gioco possa essere portata vicino a quei partecipanti che hanno difficoltà di deambulazione.

  • Disegnare un cerchio del diametro di 50 cm circa su un cartone rigido (una matita e un filo fissato al centro con una puntina fanno da compasso)
  • Ritagliare il cerchio di cartone con un taglierino
  • Ritagliare 12 spicchi di cartoncino con colori differenti per ricoprire il cartone. Su ciascun spicchio riportare un valore numerico (100 – 200 – 300 - …), oppure PASSA IL TURNO, oppure PERDI TUTTO, o altri elementi simili
  • Incollare gli spicchi sul cerchio di cartone
  • Fare un buco al centro del cerchio e infilare un supporto, da tenere saldamente in mano, che consenta la rotazione del cerchio (es. tubo di plastica da elettricisti).
  • Attaccare al supporto la sagoma di una freccia rossa che indicherà lo spicchio 

Chi anima deve avere ben presente che questa fase coinvolge abilità diverse per operazioni diverse. Quindi nella suddivisione dei compiti può fare attenzione a:

  1. Affidare i singoli compiti (tagliare, colorare, incollare, disegnare, recuperare il materiale…) a chi sa fare bene quella operazione, in modo da preparare un oggetto che sia bello oltre che funzionale
  2. Favorire collaborazioni in piccoli gruppi, in cui si può imparare a fare qualcosa di nuovo o migliorarsi
  3. Favorire collaborazioni in cui ci sono relazioni da promuovere, amicizie da curare
Fase II
  •  Pensare le frasi da indovinare.
  • Preparare i tabelloni delle frasi: un cartellone con griglia con numero di caselle pari alle lettere e parole che compongono la frase.

I due punti in questa fase richiedono abilità diverse: il primo è un lavoro di carattere cognitivo-intellettivo, il secondo di carattere manuale. È bene tenerne conto quando si dividono i compiti, per favorire la partecipazione attiva di tutti.

Fase III: Si gioca!

Le regole del gioco sono quelle del noto programma televisivo:

  • Il gioco prevede diverse manches, in ogni manche ci sarà una frase da indovinare.
  • Ci si divide in squadre
  • Ogni squadra fa girare a turno la ruota e sceglie una consonante: otterrà un punteggio dato dal valore indicato sullo spicchio per il numero di volte in cui la consonante scelta è presente nella frase nascosta. Se la consonante è assente, il turno passa alla squadra avversaria
  • Ogni squadra può comprare una vocale (costo 1000) utilizzando i punti conquistati
  • La squadra che per prima indovina la frase accumula il punteggio che ha conquistato, mentre le altre squadre perdono quanto hanno accumulato in quella manche
  • Alla fine del tempo disponibile per il gioco, vince alla squadra con più punti

È consigliabile provare il gioco prima di proporlo ad altri. In questo modo può essere affinato e offrire al gruppo anche un’occasione ricreativa

Varianti possibili/attenzioni

Per la riuscita del gioco e il coinvolgimento dei partecipanti è fondamentale valutare che tutti siano in grado di indovinare facilmente una frase scritta quando le lettere sono mancanti.

Se qualche partecipante, per esempio, ha difficoltà di lettura anche se la frase è completa, si può attivare la seguente variante:

  • Invece di indovinare una frase si può riconoscere un’immagine riprodotta su un cartellone o proiettatata con video proiettore. L’immagine è ricoperta da 9 rettangoli numerati;
  • Al posto dei valori possono esserci i numeri da 1 a 9, il “passa turno”, il “copri tutto”, e il “numero jolly”;
  • Ogni spicchio corrisponde a un numero e quando l’indicatore della ruota si ferma viene scoperto il tassello corrispondente, se si ferma sul “numero jolly” si può scegliere un tassello a piacere
  • Vince la squadra che per prima indovina il contenuto dell’ immagine.

Si possono scegliere immagini di personaggi famosi, sia del passato sia del presente, a cui abbinare un racconto divertente, un canto (se si sceglie un cantante famoso), oppure la foto di uno dei partecipanti al gioco.

Materiale

  • Cartone rigido (es. scatolone da ritagliare)
  • Matite e pennarelli
  • Forbici e taglierino
  • Un piccolo pezzo di tubo di plastica
  • Cartoncini colorati
  • Cartellone per le frasi
  • Colla e nastro adesivo
  • Fantasia per ideare le frasi e/o le immagini
  • Videoproiettore (se si vogliono proiettare immagini)

 

Associazione di Volontariato C.A.Sa.

Aperta ogni giorno dal martedì al sabato dalle ore 20.30 alle ore 22.00

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